История создания бизнеса

История создания бизнеса

История проекта Punch Club: от шутливого концепта до топа продаж в Steam. Сооснователь игровой студии Lazy Bear Games Святослав Черкасов рассказал о первых неудачных социальных играх студии, запуске проекта Punch Club, вошедшего в топ продаж Steam, и о совместном прохождении игры сообществом Twitch.

«Сейчас костяк нашей команды состоит из трех человек: два программиста (я и Никита) и художник Саша.

Началось все в 2010 году, когда мы с Никитой решили, что хотим разрабатывать игры. Это как раз был пик социальных игр, и мы решили, что обязательно станем богаты, сделав игру для «ВКонтакте»: вот они, легкие деньги. Об играх мы не знали ничего — просто сели в Flash и начали писать. Получилась Micronia — странная смесь MyBrute и Spore. Как монетизировать этот шедевр, мы не знали, поэтому ничего у нас толком не вышло. В результате мы продали игру, и она, что удивительно, живет до сих пор.

Позднее мы поняли, с «социалками» у нас не получается. Как балансировать весь этот free-to-play, мы не знаем. Что делать? Конечно же, мобильные игры, ведь там горы денег. Было решено для пробы рынка сделать небольшой проект. Естественно, на Flash (точнее, на Air). Взяли за основу простенькую Axe in the face, скопировали ее. Месяца через три была готова Jungle Rush.

Потом мы за пару дней, кривляясь перед микрофоном, озвучили игру (даже звук полета банана был сделан голосом, «фух-фух-фух»), прошли через недружелюбную тогда регистрацию разработчиков в App Store и выложили игру. Ничего толком не заработали, но приобщились к мобильному рынку.

И тут мы подходим к переломному моменту. Казалось бы, три года выброшено впустую, ничего не получилось, можно расходиться? А вот и нет. На самом деле, за это время мы приобрели бесценный опыт. Мы поняли: если просто так сделать игру, о ней никто не узнает, и кучу денег ты не заработаешь.

Наступил кризис. Мы не знали, что делать и как быть дальше, — знали только, что хотим разрабатывать игры. Тогда я в некотором отчаянии написал на «Хабрахабр» текст «История нашего стартапа или что делать?». Удивительно, но именно эта публикация спасла нас от депрессии. После нее нам начали писать разные люди: предлагать сотрудничество, какие-то идеи и совместные проекты.

Мы остановились на предложении московской студии Game Garden. Так мы и стали делать мобильную free-to-play-игру — в то время как арт-составляющая, геймдизайн и маркетинг оставались за Game Garden. Большое спасибо ребятам, что выбрали тогда нас.

Полтора года — и первая версия « Королевских сказок» размещена в магазинах приложений. Это был успех: проект оказался прибыльным, нам было на что жить и снимать офис. Естественно, как и бывает с любой мобильной free-to-play, разработка после релиза не только не остановилась, но и набрала темпы.
На работу над «Королевскими сказками» уходила куча времени, но душа требовала чего-то другого. Было решено в свободное время делать свою игру — именно такую, чтобы самим хотелось в нее играть.

За месяц мы перебрали несколько идей. В какой-то момент Никита вышел из офиса на пару минут, а потом вернулся со словами: «Я знаю, какую игру мы будем делать» — и рассказал мне идею Punch Club. Саша начал рисовать арт, а мы с Никитой еще два месяца ходили и думали (давайте назовем этот период вынашиванием идеи). И тут был объявлен старт GamesJam от Kanobu. За месяц нужно было сделать игру. Ровно через месяц мы получили прототип Punch Club, который, к нашему удивлению, получил гран-при. Это нас очень вдохновило. Мы поняли, что концепт подтвержден и имеет право на жизнь, — осталось доделать игру.

Релиз игры был, скажем так, необычный.Все началось с разговора в Skype. Я пошутил, что можно сделать Twitch Plays Punch Club. По-шу-тил. Но Алекс моментально отреагировал: «Точно! И мы не выпустим игру, пока Twitch ее не пройдет».
В четверг, 7 января, мы запустились в Twitch. Наверное, никто этого не предвидел, но, когда открылись предпродажи (кстати, выбить у Valve предзаказ для инди-игры — тоже непростое занятие), люди начали реагировать крайне бурно. Все кричали: «Вы держите игру в заложниках у Twitch!», «Дайте нам уже играть», «Мы не хотим ждать».

Подводить какие-либо итоги пока рано, но старт оказался просто фантастически успешным. Признаемся, мы такого не ожидали. Steam Spy показывает 45 тысяч копий, Steam Charts — пик в 3300 одновременно играющих пользователей. Вот уже неделю мы не покидаем фичер Steam и располагаемся в топе продаж на 8–12 местах. 14 января мы выпустили iOS-версию, получили фичеринг от Apple и сейчас заняли уже 9-е место в Top Paid в США».

История создания бизнеса